Letramento Digital e Ensino Híbrido

sexta-feira, 6 de julho de 2018

Ao longo do curso desenvolvemos um trabalho sobre letramento digital e ensino híbrido cujos tópicos estão listados a seguir:

1.       Otimização e organização do espaço escolar.
2.       Raciocínio Crítico
3.       Letramento Digital e Ensino Híbrido
4.       Choque das gerações
5.       Métodos de ensino
6.       Implementação
7.       Educação Infantil/Ensino fundamental
8.       Educação Especial/ Inclusão
9.       Rede Social: uma forte aliada da educação

Nas últimas aulas realizamos seminários expositivos onde cada aluno apresentou a parte que lhe coube do trabalho.
Minha apresentação foi sobre o uso das redes sociais na educação.
Eis as minhas considerações sobre o tema:

Geração das redes sociais.
A metade da década de 90 foi um marco que colocou a sociedade num caminho tecnológico sem volta, aqueles que se negam a acompanhar a evolução tecnológica estarão irremediavelmente estagnados.
Podemos ver que a geração Y ficou  conhecida como a geração da Internet e a Z como nativas digitais, estão muito familiarizadas com a internet, compartilhamento de arquivos, smartphones, não apenas acessando a rede de suas casas, mas também por dispositivos móveis, estando assim extremamente conectadas.

Sala de aula virtual.
Acostumados com o universo dos chats de games online, a seguir  Youtubers que apresentam conteúdos de seu interesse e acompanhar pelas redes sociais todas as novidades sobre seus games, desenhos e personagens preferidos, ao se depararem com um professor que está ligado a essas tecnologias e as utiliza com naturalidade demonstram maior interesse no conteúdo apresentado

Sobre o uso das redes sociais na educação.
Não há como ignorar que nossas crianças já estão habituadas ao uso das tecnologias.
Sendo assim, o uso das redes sociais possibilita maior interação e atenção dos alunos, promovendo um aprendizado efetivo e de maior qualidade.

Contudo, os aparatos tecnológicos são apenas recursos para auxiliar no aprendizado, não fazem o trabalho por si só, é necessário que o docente domine o conteúdo, as metodologias de ensino bem como as ferramentas disponíveis atualmente.

Workshop de Iniciação Científica e Monografias (WICM)

segunda-feira, 14 de maio de 2018


Estivemos presente no Workshop de Iniciação Científica e Monografias (WICM), evento pertencente ao Congresso de Tecnologia e Sistemas de Informação (COTESI) realizado no dia 14 de Maio, pela área de Informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo / Campus Votuporanga. Foram apresentados projetos de Iniciação Científica e de Monografias em execução (com resultados preliminares) e os concluídos.
Dos trabalhos apresentados o que mais me chamou a atenção foi uma plataforma que está sendo desenvolvida para que alunos ao realizarem tarefas no sistema tenham seus dados minerados de maneira que recebam como devolutivas propostas de jogos e atividades focadas nas áreas que apresentam dificuldades, sendo assim eles podem aprender “brincando” e o aproveitamento será muito maior.

Aula 6 - Pool Everywhere

segunda-feira, 30 de abril de 2018


Poll Everywhere é uma empresa privada com sede em São Francisco, Califórnia. A empresa, fundada em abril de 2007 trata-se de um serviço on-line para permite a criação de questionários cujas respostas são recebidas em tempo real durante palestras, esse conceito é conhecido como Audience response system (ARS), ou seja, Sistema de resposta de audiência cuja função é permitir que grandes grupos de pessoas votem em um tópico ou respondam a uma pergunta.
Por tratar-se de um aplicativo móvel,  o Poll Everywhere permite que audiências e salas de aula em mais de 100 países usem telefones celulares , tornando assim obsoletos dispositivos de hardware para respostas, conhecidos como clickers.
Ele permite que sejam criadas nuvens de tags com as palavras que mais apareceram durante a apresentação, assim o palestrante pode ter um feedback imediato e utilizá-lo para direcionar o foco da apresentação de maneira mais efetiva.
Conheça mais esse aplicativo para enriquecer suas apresentações acessando o site aqui.

Aula 5 - Coogle e Google Docs

segunda-feira, 23 de abril de 2018


O Coggle é um aplicativo freeware onde é possível criar mapas mentais na web.
Como outros softwares de mapeamento mental, o Coggle produz documentos estruturados hierarquicamente, como uma árvore de ramificação.
Isso contrasta com os editores colaborativos convencionais, como o Google Docs, que fornecem formatos de documentos lineares (documento de texto) ou tabulares (planilhas).
O Coggle suporta exportação para formatos PNG de imagem e vetor PDF e importação de contornos de texto simples.
Os Mapas Mentais e Mapas Conceituais são incríveis ferramentas para a apresentação de conceitos de maneira organizada e sucinta facilitando assim, a assimilação pelo aluno, podemos usá-los também para anotar aulas e palestras, ainda dá para aproveitarmos em brainstorms, para resumir conteúdos a serem estudados, organizar pensamentos, e indexar o máximo possível de informação sobre um tema numa única imagem.
Eles nada mais são do que "diagramas de fluxo de pensamento", que têm como objetivo organizar o pensamento de maneira visual, para facilitar o acesso à informação nele contida auxiliando na linha de raciocínio.
Para criar seus mapas mentais no Coogle é necessário criar um perfil para poder salvar suas criações, acesse o site nesse atalho e mãos à obra!



Além de criar um mapa mental no Coogle, fomos solicitados a desenvolver um trabalho sobre Letramento digital e Ensino Híbrido no Google Docs, os alunos que não tinha conta Google tiveram que criar uma, os que já tinham, forneceram o e-mail para que pudesse ser compartilhado com todos os envolvidos no projeto.
O Google Docs é um pacote de aplicativos do Google que funciona totalmente on-line diretamente no browser.
Seus aplicativos são compatíveis com o OpenOffice.org/BrOffice.org, KOffice e  claro o Microsoft Office, e atualmente compõe-se de um processador de texto, um editor de apresentações, um editor de planilhas e um editor de formulários.
Ele permite aos usuários criar e editar documentos online ao mesmo tempo colaborando em, além disso, é possível acessar todos os seus documentos compartilhados nele onde quer que estejamos desde que tenhamos acesso à internet.
Caso você ainda não utilize o Docs, não perca tempo, afinal é muito útil e prático, clique aqui para acessar.

Aula 4 - Utilizando o Hot Potatoes

segunda-feira, 16 de abril de 2018

Na aula de hoje, foi nos apresentado o software canadense desenvolvido pela Half-Baked composto pelo pacote de 6 aplicativos para criação de atividades interativas.
É necessário baixar o programa e instar em seu computador.
O software tem sido utilizado para criação de atividades que após salvas podem ser exportadas em formato html para AVAS como o Moodle por exemplo, portanto trata-se de uma excelente ferramenta para EAD.

Os aplicativos são os seguintes:
  • JCloze– cria exercícios de preenchimento de lacunas.
  • JCross– cria exercícios de palavras cruzadas.
  • JMatch– cria exercícios de combinação de colunas (textos e/ou imagens).
  • JMix– cria exercícios de análise de sentenças.
  • JQuiz– cria exercícios de escolha múltipla.

É possível editar ainda que de maneira simples o layout das atividades, não é um freeware, mas pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais disponibilizando as atividades online.
Para utilizar basta fazer o download do Hot Potatoes, criar as atividades nos aplicativos, salvá-las para posteriores edições quando necessárias e criar um arquivo html para enviar à web.
Para baixar o software basta acessar esse link.
Existe um tutorial em português para facilitar a compreensão de como utilizá-lo, clique aqui e confira.

Aula 3 - Programação divertida com Scratch.

segunda-feira, 9 de abril de 2018

Programação para quem nunca teve contato com a linguagem parece ser um bicho de sete cabeças, enquanto nos Estados Unidos, Portugal e Inglaterra crianças até mesmo em idade pré escolar já têm programação como parte do currículo, no Brasil algumas escolas introduzem somente no fundamental 2 quando  existe no currículo a disciplina de informática.

E o Scratch desenvolvido pelo MIT especialmente para crianças acima de 8 anos, é a ferramenta queridinha dos professores já que apresenta a programação de uma maneira muito divertida não exigindo conhecimento prévio de outras linguagens de programação, com ele é possível criar animações, joguinhos e afins.
Sua utilização é muito intuitiva, pois utiliza uma interface cuja programação baseia-se em encaixar blocos semelhante ao que ocorre ao brincar com o já conhecido Lego.

Trata-se de uma ferramenta extremamente útil e prazerosa de utilizar tanto para crianças, como para adolescentes, jovens e adultos.
Para criar um perfil na plataforma e aventurar-se no divertido mundo da programação basta acessar esse link.


Aula 2 - Testando a plataforma Kahoot.

segunda-feira, 2 de abril de 2018

Kahoot! é uma plataforma de aprendizagem baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em salas de aula e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizagem, "kahoots", são testes de múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados via navegador da web.
Na aula de hoje, após criarmos o perfil na plataforma, criamos alguns "quizes", depois de compartilharmos entre os colegas jogamos um dos "quizes"  para testarmos.
A experiência foi muito divertida e pudemos perceber que se trata de uma ferramenta extremamente proveitosa para o ensino, contudo, infelizmente algumas escolas não possuem recursos como lousa digital, ou computadores para que o professor possa jogar com os alunos, nesse caso, o conceito utilizado na plataforma nos deu ideia de como criar joguinhos de perguntas e respostas usando os recursos disponíveis na escola como cartolina E.V.A.
O Kahoot é uma plataforma que disponibiliza gratuitamente ferramentas de criação de joguinhos se você não tem um perfil e deseja conhecer melhor clique aqui e divirta-se!